模型特效制作教程

完美国际的人鱼传说已经发布很久了,很多朋友也在自己的客户端添加了不少人鱼的东西 
 但由于完美重新设计了特效的渲染方式,所以,新添加的物品都没特效 
 解决办法有2个 
 1.修正渲染代码
 2.自己制作自己喜欢的特效 
 由于第1种,很多人都不会,所以,我们来讲解下第2种方法(自己制作) 
 其实改特效很简单,最难的就是完全看懂特效代码的含义,所以在这我就不讲解特效的修改过程了。 
 制作之前,我们先要了解模型ECM文件里的代码都表示什么。 
 首先我们先看一段特效 
 MOXTVersion: 42
 SkinModelPath: configs\武器\人鱼传说\法剑\十方轮回·世界\18品法剑.SMD
 AutoUpdata: 1
 OrgColor: ffffffff
 SrcBlend: 5
 DestBlend: 6
 OuterNum: 8
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 Float: 1.000000
 NewScale: 0
 BoneNum: 1
 BoneIndex: 0
 BoneSclType: 1
 BoneScale: 1.500000, 1.500000, 1.500000
 DefSpeed: 1.000000
 ChannelCount: 0
 ChannelCount: 16
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 ChannelMask: -1
 CoGfxNum: 60
 ComActCount: 4
 EventType: 100
 StartTime: 0
 TimeSpan: -1
 Once: 0
 FxFilePath: 怪物\通用\光翼.gfx
 HookName: HH_base
 HookOffset: -0.100000, 0.000000, 0.000000
 HookYaw: 0.000000
 HookPitch: 1.550000
 HookRot: 1.550000
 BindParent: 1
 FadeOut: 1
 UseModelAlpha: 1
 GfxScale: 0.700000
 GfxAlpha: 1.000000
 GfxSpeed: 1.000000
 GfxOuterPath: 0
 GfxRelToECM: 0
 GfxParamCount: 0
 EventType: 100
 StartTime: 0
 TimeSpan: -1
 Once: 0
 现在我简要说明下各行代码所代表的意思 
 开头部分

本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容


 MOXTVersion:特效版本
 SkinModelPath:模型的SMD路径
 AutoUpdata:自动更新(这项可有可无)
 OrgColor:模型颜色,更改其数值可改变模型颜色,(ffffffff为白色)
 SrcBlend:模型颜色覆盖程度,可改变其数值达到武器模型本身效果变化(默认5)
 DestBlend: 为模型的透明度,可改变数值使模型透明化从而变化出不同的效果。
 OuterNum: 8(还不明白是做什么的)
 NewScale: 0
 BoneNum: 0将这2行代码换成
 NewScale: 0
 BoneNum: 1
 BoneIndex: 0
 BoneSclType: 1
 BoneScale: 1.500000, 1.500000, 1.500000
(可控制模型整体大小)
 CoGfxNum:特效种类数量,每增加几种特效需要相应改变N值


 特效部分

本部分设定了隐藏,您已回复过了,以下是隐藏的内容


 (1)FxFilePath:此行为特效路径。可将GFX.PCK解包,在解包后的文件夹进行选择。
 (2)HookName:此行控制整体特效在模型上的位置,HH_tip为武器的前端,HH_base为武器主体部分, CC_weapon为武器整体。坐骑会有所差别。
 (3)HookOffset:此行的三个参数分别控制特效在X,Y,Z轴的位置,代表了模型上的前后,左右,上下。但并不是每个都是这样的,具体还要自己测试。
 (4)HookYaw:
 (5)HookPitch:
 (6)HookRot: (4)(5)(6)三行共同控制特效的360度旋转。可根据模型的需要对特效进行旋转找到最佳位置。
 (7)BindParent:                                                                       
 (8)FadeOut: 1
 (9)UseModelAlpha:  (7)(8)(9)三段参照武器原设置即可。对特效无影响。
 (10)GfxScale: 此行控制特效大小。可根据感觉自行调整。允许小数。默认大小为1.000000
 (11)GfxSpeed: 此段控制特效动画速度变化快慢。数值越大动画速度越快。默认速度为1.000000
 (12)GfxParamCount:   
 (13)EventType: 
 (14)StartTime: 
 (15)TimeSpan: 
 (16)Once: 
 (12)(13)(14)(15)(16)段参照原文件设置,无需更改。
 基本上看明白这些代码的含义之后,改起特效也得心应手了 
 比如,将武器的特效改动一个地方,就在游戏里,将武器脱下再戴上,即可查看特效变化。 
 再根据,自己的喜好,对特效的形状,大小,位置进行调整。 
 个别朋友解僵加特效后,坐骑或飞机还不能动,这时要记得删掉每段特效中的GfxRelToECM: 0哦 
 因为,改特效真没什么技术含量,所以,本教程着重讲的是代码的含义,所以大家都摸索下就可以了 
 武器,坐骑,飞机的特效修改都是一样的,大家各自练习吧。

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    THE END
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